Artigo
RELATO DE EXPERIÊNCIA DO DESENVOLVIMENTO DO WEB GAME: DEFEND THE CROWN
EXPERIENCE REPORT OF THE DEVELOPMENT OF THE WEB GAME: DEFEND THE CROWN
Felipe Bertoli Oliveira
João Pedro Brustolin Szlachta
Marianni Artoni dos Santos
Rafael Adrian Cordeiro Costa
RESUMO
No presente trabalho, será abordada a experiência dos desenvolvedores, que também são co-autores deste artigo, ao construir o jogo Defend The Crown ao longo do ano de 2023, como parte da disciplina de Extensão Curricular. Os desenvolvedores estão matriculados nos cursos de Ciência da Computação e Análise e Desenvolvimento de Sistemas da UniFil (Centro Universitário Filadélfia) e foram orientados pela Professora Mestre Tânia Camila Kochmanscky Goulart. Eles se basearam em jogos clássicos de estratégia para criar um webgame acessível, com o objetivo de aprimorar o intelecto dos jogadores e proporcionar entretenimento aos usuários.
Palavras-chave: jogo web; estratégia; desenvolvimento; xadrez
ABSTRACT
In this paper, it addresses the experience of developers, who are also co-writers of this article, in building the game Defend The Crown throughout the year 2023 as part of the Curriculum Extension discipline. The developers are enrolled in the Computer Science and System Analysis and Development courses at UniFil(Philadelphia University Center) and were instructed by Professor Tânia Camila Kochmanscky Goulart, MSc. Drawing inspiration from classic strategy games, they created an accessible web game aimed at enhancing player’s intellect and providing entertainment to users.
Keywords: web game; strategy; development; chess.
1 INTRODUÇÃO
Essa é uma prática de Extensão proposta pela UniFil nos cursos de tecnologia, onde devemos desenvolver um sistema para a comunidade. Diante disso pensamos em criar o jogo Defend The Crown, que surgiu da vontade de um dos membros de construir um jogo de tabuleiro. Tendo como inspiração no momento, alguns jogos como xadrez, shogi e até mesmo war. Defend The Crown nasceu como um jogo de tabuleiro, mas logo foi posto de lado. Até o aparecimento da disciplina de Extensão, onde a ideia do jogo foi resgatada e adaptada para o universo web.
Defend The Crown, possui um nível consideravelmente baixo de regras, e uma lógica semelhante ao xadrez, então não há uma grande curva de aprendizagem. Portanto, o público-alvo seria jovens e adultos com interesse por jogos estratégicos e onde a batalha acontece no intelecto.
2 DESENVOLVIMENTO
Depois de terem dado início ao projeto, a equipe de desenvolvimento se deparou com um problema: como fazer isso funcionar? O que usar para o projeto dar certo?
Como a premissa do projeto é ser uma aplicação web, então as ferramentas mais usuais seriam HTML, CSS e Javascript, as quais foram as que os desenvolvedores utilizaram. Mas, para dinamizar o processo, era necessário utilizar um framework, então foi escolhido o Phaser JS, pois ele é um framework que foi construído para produzir jogos para web utilizando Javascript.
Definidas, por fim, as tecnologias, tornou-se necessário definir todas as regras e funcionalidades para o jogo, para assim dar início ao desenvolvimento. Assim, foi delineado que o jogo manteria a estrutura original de um tabuleiro 7x7 e com 8 tipos de peças. Portanto, pode-se afirmar que há 2 principais características que diferenciam Defend The Crown de outros jogos com xadrez e shogi:
O ataque, de maneira genérica, não garante a captura da peça;
Peças capturadas podem servir para transformar peças básicas em outros tipos de peças evoluídas, tendo elas mais movimentações e possibilidades de jogada.
Para o projeto da disciplina de extensão, está sendo desenvolvida uma versão de apenas um jogador contra outro por vez, como os clássicos. Mas o desenho do tabuleiro e distribuição das peças permite uma expansão para quatro jogadores jogarem ao mesmo tempo e cada um defendendo sua própria coroa.
A fim de ilustrar o início do desenvolvimento, segue uma figura mostrando o diagrama de caso de uso feito com o software Astah UML.
Figura 2.1 – Diagrama de caso de uso
O jogo Defend The Crown precisa da criação de conta, pois na visão do projeto, pense-se na possibilidade de partidas online. Assim como multiplayer local e também na partida solo: o jogador contra uma IA.
Após efetuar o login, pode escolher qual tipo de partida jogar. Apenas a partida contra IA tem escolha de dificuldade. Em seguida, escolhe-se qual jogador irá fazer a primeira movimentação. E assim, alternadamente, cada jogador faz uma jogada, visando a captura da coroa adversária. A partida termina quando um dos jogadores perder a coroa ou desistir ou não haver mais movimentações possíveis (empate).
Para aprender a utilizar o Phaser e as demais linguagens e ferramentas, os desenvolvedores recorreram a pesquisas no Google e a vídeos no Youtube, além de consultar os professores na universidade. Para os diagramas, houveram disciplinas específicas para aprender a desenhá-los. Deixando o design mais elaborado para um momento posterior, os desenvolvedores focaram na funcionalidade do sistema.
Todos os integrantes da equipe sentiram evolução nas habilidades e técnicas durante o processo que se iniciou em março de 2023. A experiência de um trabalho maior e mais longo, como este da disciplina de Extensão, proporcionou um amadurecimento, principalmente quanto à responsabilidade e compromisso com o trabalho.
3 CONCLUSÃO
Desse modo, já esquematizamos praticamente todo o projeto, as funcionalidades, regras do jogo e as movimentações. Contudo ainda estamos tendo algumas dificuldades com o Phaser por ser uma ferramenta que não tinhamos o costume de usar, logo ainda não conseguimos implementar as funcionalidades propostas para o projeto. Mas estamos nos esforçando para aprender e conseguir colocar em prática e entregar tudo aquilo que foi proposto.
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